Наследование c# конструктор

Конструкторы и наследование

В иерархии классов допускается, чтобы у базовых и производных классов были свои собственные конструкторы. В связи с этим возникает следующий резонный вопрос: какой конструктор отвечает за построение объекта производного класса: конструктор базового класса, конструктор производного класса или же оба? На этот вопрос можно ответить так: конструктор базового класса конструирует базовую часть объекта, а конструктор производного класса — производную часть этого объекта. И в этом есть своя логика, поскольку базовому классу неизвестны и недоступны любые элементы производного класса, а значит, их конструирование должно происходить раздельно.

Если конструктор определен только в производном классе, то все происходит очень просто: конструируется объект производного класса, а базовая часть объекта автоматически собирается его конструктором, используемым по умолчанию.

Когда конструкторы определяются как в базовом, так и в производном классе, процесс построения объекта несколько усложняется, поскольку должны выполняться конструкторы обоих классов. В данном случае приходится обращаться к ключевому слову base, которое находит двоякое применение: во-первых, для вызова конструктора базового класса; и во-вторых, для доступа к члену базового класса, скрывающегося за членом производного класса.

С помощью формы расширенного объявления конструктора производного класса и ключевого слова base в производном классе может быть вызван конструктор, определенный в его базовом классе. Ниже приведена общая форма этого расширенного объявления:

где список_аргументов обозначает любые аргументы, необходимые конструктору в базовом классе. Обратите внимание на местоположение двоеточия.

Давайте рассмотрим пример:

С помощью ключевого слова base можно вызвать конструктор любой формы, определяемой в базовом классе, причем выполняться будет лишь тот конструктор, параметры которого соответствуют переданным аргументам.

А теперь рассмотрим вкратце основные принципы действия ключевого слова base. Когда в производном классе указывается ключевое слово base, вызывается конструктор из его непосредственного базового класса. Следовательно, ключевое слово base всегда обращается к базовому классу, стоящему в иерархии непосредственно над вызывающим классом. Это справедливо даже для многоуровневой иерархии классов. Аргументы передаются базовому конструктору в качестве аргументов метода base(). Если же ключевое слово отсутствует, то автоматически вызывается конструктор, используемый в базовом классе по умолчанию.

Конструкторы при наследовании C#

Конструкторы не наследуются, но используются при создании объектов производных классов. При создании объекта производного класса, сначала вызывается конструктор базового класса, а затем производного класса.

По умолчанию, при создании объектов производного класса вызывается конструктор базового класса без параметров.

Что делать, если необходимо использование для базового класса конструктора с параметрами?

В этом случае нужно обязательно написать конструктор производного класса и в описании этого конструктора включить дополнительную запись. После имени конструктора в его описании поставить двоеточие, затем, написать ключевое слово base и в скобках значения параметров.

public C(int xx):base(xx) <>

В С# нет множественного наследования классов, т.е. для у любого производного класса базовый класс всегда один. Сам базовый класс может быть производным от некоторого другого класса.

В качестве базовых типов могут выступать интерфейсы, в этом случае класс может быть наследником многих интерфейсов.

Некоторые авторы определяют наследование, как создание нового класса на основе существующих. В этом случае, агрегация также подпадает под определение наследования, и ее называют наследованием по модели включение-делегирование.

Запрет наследования: классы объявленные как sealed

В некоторых случаях требуется запретить создание производных классов. Разработчики хотят, чтобы класс использовался только в том виде, в каком он создан, в этом случае ключевое слово sealed.

Класс String пространства имен System является закрытым для наследования.

Замечание: слово sealed не запрещает агрегацию.

Порядок вызова конструкторов случай наследования в С#

Я просто читал Inheritance в С#, в котором я столкнулся с конструкторами, и было написано, что конструкторы выполняются в порядке вывода. Что это значит? Конструктор базового класса будет вызываться первым или Производный класс.

Сначала формируется конструктор базового класса. Обратитесь к следующему примеру

Сначала будет вызываться конструктор базового класса. Вы можете легко проверить это:

Конструкторы классов вызываются в порядке, предполагаемом деривацией, но важно отметить, что в С# инициализаторы полей (например, int foo=5 ) выполняются перед конструктором базового класса и, таким образом, выполняются в обратном порядке. Это в первую очередь полезно, если базовый конструктор может вызвать виртуальную функцию, которая переопределяется в производном классе для вызова до завершения базового конструктора. Такая функция увидит любые инициализируемые инициализаторами поля переменные, которые были инициализированы.

VB.net, кстати, запускает все инициализаторы полей после завершения конструктора базового класса, но прежде всего в конструкторе производного класса (отличном от цепочки к базовому конструктору). Это означает, что виртуальные методы должны знать, что инициализаторы полей могут не выполняться, но также означает, что инициализаторы полей могут использовать объект под конструкциями (которые они не могут выполнять в С#).

Кстати, в VB.net это возможно, хотя и неуклюже, для класса, чтобы безопасно инициализировать поля с вновь созданными экземплярами IDisposable (и гарантировать, что они будут удалены, если какая-либо часть процесса строительства выдает исключение). В С# следует воздерживаться от использования инициализаторов полей для создания чего-либо, что нельзя безопасно оставить, если построение вызывает исключение, поскольку не будет доступа к частично сконструированному объекту для его очистки.

Смотрите так же:  Как оформить заказ из сша

Результат этой программы показан здесь:

Эй, его родитель.

Эй, его результат.

Конструктор действует по-разному в бит наследования, запутанном для новых программистов. Существует два понятия при выполнении конструктора 1. призвание 2. Выполнение Когда вы создаете объект вашего производного класса Named Derived, конструктор сначала переходит в Derived(), тогда он переходит в Parent() из-за его вызова. Конструктор, вызывающий, выполняется от Bottom to Top, но затем вы находите его. Выполняет Parent() сначала, затем Derived, то есть из-за его выполнения. Выполненные конструкторы сверху донизу. Вот почему он сначала печатает Parent, затем Base, в то время как базовый конструктор называется первым.

Наследование c# конструктор

В этом полном руководстве по C# 4.0 — языку программирования, разработанному специально для среды .NET, — детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки.

Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Книга: C# 4.0: полное руководство

Конструкторы и наследование

Конструкторы и наследование

В иерархии классов допускается, чтобы у базовых и производных классов были свои собственные конструкторы. В связи с этим возникает следующий резонный вопрос: какой конструктор отвечает за построение объекта производного класса: конструктор базового класса, конструктор производного класса или же оба? На этот вопрос можно ответить так: конструктор базового класса конструирует базовую часть объекта, а конструктор производного класса — производную часть этого объекта. И в этом есть своя логика, поскольку базовому классу неизвестны и недоступны любые элементы производного класса, а значит, их конструирование должно происходить раздельно. В приведенных выше примерах данный вопрос не возникал, поскольку они опирались на автоматическое создание конструкторов, используемых в C# по умолчанию. Но на практике конструкторы определяются в большинстве классов. Ниже будет показано, каким образом разрешается подобная ситуация.

Если конструктор определен только в производном классе, то все происходит очень просто: конструируется объект производного класса, а базовая часть объекта автоматически конструируется его конструктором, используемым по умолчанию. В качестве примера ниже приведен переработанный вариант класса Triangle , в котором определяется конструктор, а член Style делается закрытым, так как теперь он устанавливается конструктором.

// Добавить конструктор в класс Triangle,
using System;
// Класс для двумерных объектов.
class TwoDShape <
double pri_width;
double pri_height;
// Свойства ширины и длины объекта,
public double Width <
get
set < pri_width = value

В данном примере конструктор класса Triangle инициализирует наследуемые члены класса TwoDShape вместе с его собственным полем Style .

Когда конструкторы определяются как в базовом, так и в производном классе, процесс построения объекта несколько усложняется, поскольку должны выполняться конструкторы обоих классов. В данном случае приходится обращаться к еще одному ключевому слову языка С#: base , которое находит двоякое применение: во-первых, для вызова конструктора базового класса; и во-вторых, для доступа к члену базового класса, скрывающегося за членом производного класса. Ниже будет рассмотрено первое применение ключевого слова base .

Вызов конструкторов базового класса

С помощью формы расширенного объявления конструктора производного класса и ключевого слова base в производном классе может быть вызван конструктор, определенный в его базовом классе. Ниже приведена общая форма этого расширенного объявления:

конструктор_производного_класса <список_параметров): base (список_аргументов) <
// тело конструктора
>

где список_аргументов обозначает любые аргументы, необходимые конструктору в базовом классе. Обратите внимание на местоположение двоеточия.

Для того чтобы продемонстрировать применение ключевого слова base на конкретном примере, рассмотрим еще один вариант класса TwoDShape в приведенной ниже программе. В данном примере определяется конструктор, инициализирующий свойства Width и Height . Затем этот конструктор вызывается конструктором класса Triangle .

// Добавить конструктор в класс TwoDShape.
using System;
// Класс для двумерных объектов,
class TwoDShape <
double pri_width;
double pri_height;
// Конструктор класса TwoDShape.
public TwoDShape(double w, double h) <
Width = w;
Height = h;
>
public double Width <
get
set < pri_width = value

Теперь конструктор класса Triangle объявляется следующим образом.

public Triangle(
string s, double w, double h) : base(w, h) <

В данном варианте конструктор Triangle() вызывает метод base с параметрами w и h. Это, в свою очередь, приводит к вызову конструктора TwoDShape(), инициализирующего свойства Width и Height значениями параметров w и h. Они больше не инициализируются средствами самого класса Triangle , где теперь остается инициализировать только его собственный член Style , определяющий тип треугольника. Благодаря этому класс TwoDShape высвобождается для конструирования своего подобъекта любым избранным способом. Более того, в класс TwoDShape можно ввести функции, о которых даже не будут подозревать производные классы, что предотвращает нарушение существующего кода.

Смотрите так же:  Развод боксеров из за клинча

С помощью ключевого слова base можно вызвать конструктор любой формы, определяемой в базовом классе, причем выполняться будет лишь тот конструктор, параметры которого соответствуют переданным аргументам. В качестве примера ниже приведены расширенные варианты классов TwoDShape и Triangle , в которые включены как используемые по умолчанию конструкторы, так и конструкторы, принимающие один аргумент.

// Добавить дополнительные конструкторы в класс TwoDShape.
using System;
class TwoDShape <
double pri_width;
double pri_height;
// Конструктор, вызываемый по умолчанию,
public TwoDShape() <
Width = Height = 0.0;
>
// Конструктор класса TwoDShape.
public TwoDShape(double w, double h) <
Width = w;
Height = h;
>
// Сконструировать объект равной ширины и высоты,
public TwoDShape(double x) <
Width = Height = x;
>
// Свойства ширины и высоты объекта,
public double Width <
get
set < pri_width = value

Вот к какому результату приводит выполнение этого кода.

Сведения об объекте t1:
Треугольник прямоугольный
Ширина и высота равны 8 и 12
Площадь равна 48
Сведения об объекте t2:
Треугольник прямоугольный
Ширина и высота равны 8 и 12
Площадь равна 48
Сведения об объекте t3:
Треугольник равнобедренный
Ширина и высота равны 4 и 4
Площадь равна 8

А теперь рассмотрим вкратце основные принципы действия ключевого слова base . Когда в производном классе указывается ключевое слово base , вызывается конструктор из его непосредственного базового класса. Следовательно, ключевое слово base всегда обращается к базовому классу, стоящему в иерархии непосредственно над вызывающим классом. Это справедливо даже для многоуровневой иерархии классов. Аргументы передаются базовому конструктору в качестве аргументов метода base(). Если же ключевое слово отсутствует, то автоматически вызывается конструктор, используемый в базовом классе по умолчанию.

Наследование в C#

Всем доброго времени суток. На связи Алексей Гулынин. В прошлой статье вы узнали немного о том, что такое делегаты в C#. В данной статье я бы хотел рассказать про наследование в C#. Простыми словами, «Наследование» означает то, что мы создаём класс на основе другого. Получается, у нас есть родительский класс и дочерний класс, который наследует все поля и методы родительского класса. Для того, чтобы понять, что такое наследование и для чего его нужно использовать, вернёмся к понятию объекта.

Объект представляет собой некую абстрактную сущность. Допустим мы хотим создать класс «Animal» (Животное). Но животных же существует великое множество и вряд ли мы одним классом сможем описать их всех. В классе «Animal» мы можем создать поля и методы, присущие всем животным. Например, полями общими для всех животных могут быть «Вес», «Средняя продолжительность жизни», «Имеется хвост или нет». Методом может быть «eat()» (кушать), ведь все же животные питаются. От такого общего класса мы можем создать дочерний класс, который расширяет родительский класс. Например, класс «Dog» (собака) может расширять класс «Animal» уже конкретными полями и методами, которые соответствуют именно собакам.

Отношение наследования — это отношение перехода от более общей абстракции к более конкретной.

В C# наследование является одиночным, то есть нельзя наследоваться от двух и более классов. Наследование определяется через «:».

Интересный момент: если вы пишете обычный класс, который не имеет родителя, то, по умолчанию, этот класс является наследником класса «Object». Класс «Object» является родителем абсолютно для всех классов в .NET.

Немного поговорим про понятия, так или иначе связанные с наследованием.

Абстрактный класс — это класс, объекты которого нельзя создавать, т.е. нельзя будет использовать ключевое слово «new». Абстрактные классы используются при наследовании и используются как прародители к другим классам (реальным, не абстрактным). Т.е. в нашем примере можно класс «Animal» пометить как «abstract». Абстрактным может быть также и метод (это метод без реализации). Если в классе присутствует хотя бы один абстрактный метод, то и сам класс обязан быть абстрактным. В обратную сторону правило не действует.

С помощью ключевого слова «sealed» можно запретить создавать наследников от класса. Пример: класс «String». От этого класса мы не сможем создать наследников. Применение ключевого слова «sealed» к методу означает, что мы запрещаем переопределение этого метода в классах-наследниках.

Ключевое слово «virtual» применяется только к методам, и используется для того, чтобы превратить метод в виртуальный. Это делается для того, чтобы метод можно было переопределить в классах-наследниках. Переопределение метода означает, что мы внутри класса-наследника создаём метод, у которого заголовок полностью совпадает с заголовком метода класса-родителя. При этом в классе-наследнике нужно указать ключевое слово «override», чтобы явно указать, что мы переопределяем метод.

Давайте на примере разберем всё то, что мы только что узнали. Для простоты все поля и методы сделаем публичными (в реальных программах так, конечно, делать не нужно):

Конструкторы при наследовании.

Конструкторы не наследуются. Если в родительском классе определены различные конструкторы, то при наследовании эти конструкторы будут недоступны у класса-наследника. Несмотря на то, что конструкторы не наследуются — они автоматически вызываются. Когда вызывается конструктор класса-наследника автоматом вызывается конструктор класса-родителя. По умолчанию будет вызываться дефолтный конструктор класса-наследника без параметров. Обращаю ваше внимание на то, что если такого конструктора без параметров не будет, то будет получена ошибка при компиляции.

Если мы хотим, чтобы вызывался другой родительский конструктор, то это можно указать с помощью ключевого слова «base» .

Смотрите так же:  Алименты на ребенка до 3 лет по беларуси.

С помощью «base» также можно вызывать родительский метод.

Разберем на эту тему вот такой пример: пусть имеется родительский класс «Degree», имеющий одной поле «degrees» и один метод, который возвращает значение данного поля. Создадим дочерний класс «Radiance», который, используя метод родительского класса, возвращает градусы, переведенные в радианы:

Напоследок, обобщу особенности наследования:

  • Ключевые слова «sealed» и «static» (статический класс, про него поговорим в отдельной статье) запрещают наследование
  • Если в базовом классе определен какой-то метод «abstract», то базовый класс тоже должен быть абстрактным. В классе-наследнике такой абстрактный метод нужно переопределить. Абстрактный метод, по умолчанию, является виртуальным.
  • При проектировании программы важным является понимание того, что от чего можно унаследовать, а что нельзя. Для проверки условия наследования используется слово «является». В нашем примере: «Собака является животным? — является», «Питбуль является собакой? — является». А вот наоборот лучше не делать (технически конечно можно, но программы лучше сразу проектировать правильно), «Животное является собакой? — не является». Поэтому класс «Animal» от класса «Dog» наследовать нельзя.

В данной статье вы узнали про механизм наследования в C# и о том, как его лучше использовать.

На связи был Алексей Гулынин, оставляйте свои комментарии, увидимся в следующих статьях.

Наследование c# конструктор

При использовании фабрик классов:

За приватным конструктором скрыть какую-то базовую инициализацию:

Дочерние классы должны вызвать конструктор базового класса, где происходит инициализация базовая.

В общем и целом, как правило, приватные конструкторы используют для предотвращения создания объекта класса из вне (используется в синглтонах, фабриках и т.п).

Приватный конструктор применяется, понятно, для случаев, когда вы не хотите, чтобы он был доступен снаружи.

Например, у вас может быть клонирующий конструктор, который создаёт объект из значений его полей. Поскольку вы не хотите показывать всему миру поля, то вы прячете этот конструктор, и вызываете его в методе Clone() .

Или например, вы хотите, чтобы у вас контролируемое количество объектов. Например, объект — это ось координат, и вам нужно, чтобы их было ровно три: X, Y и Z. Тогда вы прячете конструктор, и выставляете готовые объекты:

Ещё пример: у вас есть несколько конструкторов с одинаковой сигнатурой. Как быть? Добавить фиктивный параметр и заставлять пользователя догадаться, какой из них что значит? Лучшее решение — спрятать конструктор, и использовать статические методы:

Или у вас создание объекта асинхронно, потому что вам необходимо совершить асинхронную операцию в нём. Вы снова-таки выносите асинхронную операцию в статическую функцию, а конструктор делаете приватным.

Конструкторы класса, наследование

Доброго времени суток, форумчане!
Создал класс и несколько производных от него. В некоторых классах (circle, rectangle) появилась необходимость объявить не один, а два конструктора с разными параметрами, и вот с ними возникла проблема — выдаёт ошибку (класс rectangle, конструктор public rectangle (point x, double w, double h)). Не пойму почему, объясните пожалуйста.

А ещё в функциях «mov» пишет предупреждение «скрывает наследуемый член». То же не понимаю что это значит и как это устранить. Объясните пожалуйста.

Наследование и пустые конструкторы
В общем, вопрос связан с наследованием. Есть два главный класс рисования. От.

Как создаются классы, их наследование, конструкторы с параметрами и без
обьясните пожалуйсто на примере с коментариями как создаются классы,их.

Наследование от protected класса: будут ли public члены класса Б доступны классу А
Добрый день! Если пронаследовать public класс А от protected класса Б, будут.

Создать конструкторы для класса
Уважаемые форумчане! Нужна помощь с реализацией конструкторов для класса.

Наследование в класса от другого класса и интерфейса
Здравствуйте. Есть интерфейс public interface comp < void.

Может потому что переменные x и y в классе rectangle не объявлены ?
Следует публиковать текст ошибки, это на будущее .

Добавлено через 4 минуты
Или ссылочный тип нужно объявлять в параметрах (в стр.83)

Наверное я не правильно описал класс и наследование. Идея была в том, что создаётся объект класса point, который получает соответствующие координаты, а все остальные классы (производные от point) наследуют его поля для того чтобы использовать их как координаты угла прямоугольника, квадрата и центра окружности.

Подскажите как это правильней описать.

Добавлено через 10 часов 20 минут

Почему мы должны здесь вызывать конструктор класса point, ведь данная точка будет создаваться вне класса с помощью конструктора point и передаваться?

Почему не причём, мы же их используем в конструкторе rectangle, а потом в классе square?

Даценд, подскажите как правильней будет описать наследование в данном случае.

В данном случае, по моему мнению, наследование не нужно.

Добавлено через 14 минут
Классы circle, rectangle и square в качестве одного из полей используют объект класса point. Если использовать наследование от point, то это будет так же смотреться, как наследование класса «Автомобиль» от класса «Номер автомобиля», или от класса «Руль».
Если нужно объекты этих классов собрать в одну коллекцию, то объявите интерфейс IMoveble, в котором объявите метод Mov. А в классах этот интерфейс реализуйте. Тогда объекты классов circle, rectangle и square можно будет записывать в коллекцию типа интерфейса IMoveble.